Kanzi 支持 OpenGL ES 3.0 着色语言(GLSL ES 版本 300)。借助 OpenGL ES 3.0,您可以使用整数纹理、浮点以及多个渲染目标。例如,这样渲染出来的图像精度更高,您可以应用看起来更好的后处理效果,将 HDR 用于纹理和环境纹理,以及创建无缝的环境纹理。
使用 OpenGL ES 3.0 之前,确保您的目标平台支持 OpenGL ES 3.0。
要在 Kanzi 中使用 OpenGL ES 3.0:
#version 300 es
您可采用 .dds 格式将 HDR 和浮点图像导入您的 Kanzi Studio 工程,并设置使用这些图像的纹理的颜色格式。
要设置纹理的颜色格式:
设置渲染目标纹理的格式,以定义 GPU 使用的目标像素格式。
要设置渲染目标纹理的格式:
要使用多个渲染目标:
layout(location = 0) out mediump vec4 outColor; layout(location = 1) out mediump vec3 outNormal;
在 Windows 操作系统中,您可以选择是否要在 Application::onConfigure()
函数中、application.cfg 中使用 OpenGL ES 或 OpenGL,或是否使用命令行参数(如您的目标支持的话)。
在命令行使用:
-gles
以使用 OpenGL ES-gl
以使用 OpenGL-egl
以使用 EGL-wgl
以使用 WGL对于 application.cfg | GraphicsBackend = type | ||||
在 onConfigure() 中 | configuration.defaultSurfaceProperties.type = type; | ||||
值 |
| ||||
application.cfg 示例 | # 为 OpenGL 渲染和 WGL 图形上下文设置表面目标。 GraphicsBackend = opengl | ||||
onConfigure() 示例 | //为 OpenGL 渲染和 WGL 图形上下文设置表面目标。 configuration.defaultSurfaceProperties.type = KZS_SURFACE_TYPE_GL_ONLY; |